Il caso Pokémon Go e le strategie di marketing possibili con la realtà aumentata 

Di realtà aumentata si parla sempre più frequentemente, ma non si tratta di un fenomeno appena nato. Come mostra un’infografica di Augment.com, le origini della realtà aumentata risalgono al 1968, con lo sviluppo del primo sistema head-mounted display di Ivan Sutherland. Il termine Augmented Reality viene invece utilizzato per la prima volta negli anni ‘90 e coniato da Tom Caudell, ricercatore Boing. L’introduzione nei browser è più recente e risale al 2009, mentre dal 2013 anche aziende automobilistiche iniziano ad adottare questa tecnologia (l’app Marta, di Volkswagen, utilizza la realtà aumentata per l’assistenza di riparazione step by step). Solo nel 2014 Google annuncia l’arrivo dei Google Glasses e si apre l’era del wearable.

Lo scorso anno gli investimenti in realtà aumentata e virtuale hanno raggiunto addirittura i 700 milioni di dollari, mentre nel 2016 si supera il miliardo di dollari. Recentemente la realtà aumentata nel suo versante ludico è molto discussa: si tratta del suo utilizzo nella ormai popolarissima app Pokémon Go, una riedizione mobile di un celebre gioco Nintendo che ha contagiato improvvisamente un numero altissimo di persone in tutto il mondo, superando velocemente in USA i download di app come Tindler, Twitter e WhatsApp.

L’app è stata lanciata il 6 Luglio in Giappone, USA e Australia e, in men che non si dica, si è trasformata in un vero e proprio fenomeno virale capace di far percepire la realtà aumentata come strumento innovativo ma alla portata di tutti. In Italia è stata lanciata il 15 Luglio e il successo è stato indiscusso sin dai primi giorni, complice il passaparola già attivo online proveniente dall’estero. Scaricata da 5 milioni di persone e utilizzata quotidianamente dal 60% di chi ha effettuato il download, per una media di 43 minuti e 23 secondi al giorno. 

Il fenomeno della realtà aumentata, diffusa e semplice da utilizzare, potrebbe diventare sempre più parte della quotidianità. L’aspetto ludico offerto da app che sfruttano realtà aumentata e GPS, ha un impatto molto stimolante e ben presto potremmo trovarci di fronte a un’offerta molto più ampia di applicazioni di questo tipo. Al momento catturare Pokèmon sta diventato un hobby internazionale e fioccano le news anche su attività commerciali che approfittano del fenomeno per offrire opportunità a potenziali clienti e creare possibilità concrete di business.

Realtà aumentata come strumento di marketing

Per la prima volta la realtà aumentata mostra di riuscire a raggiungere chiunque e di essere un potente strumento di marketing. Per giocare con l’app, infatti, gli utenti sono costretti a uscire di casa, andare in giro per la città e visitare luoghi fisici reali. I Pokéstop sono spesso luoghi molto noti e i negozi vicini, con una buona strategia, riescono davvero a trarne vantaggio. Tanti bar, ristoranti o pub hanno lanciato infatti i loro menu a tema oppure hanno offerto opportunità come la ricarica degli smartphone. Dare una mano ai giocatori può quindi diventare una buona occasione di guadagno. Presto potrebbero addirittura essere inserite delle vere e proprie location sponsorizzate in cui poter trovare dei Pokémon particolari.

Pokémon Go può essere considerato uno strumento di local marketing push e pull ma soprattutto uno strumento di marketing per il retail. Le opportunità di proximity marketing sono davvero numerose e destinate a crescere nel tempo. Grazie ai primi dati di utilizzo sappiamo che gli utenti, pur di raggiungere certi obiettivi, sono disposti a compiere determinate azioni, visitare determinate location o percorrere lunghe distanze. Ecco perché si potrà approfittare delle app basate sulla realtà aumentata per promuovere punti vendita, attività commerciali, strutture turistiche, ecc. Per capire la forza del fenomeno basti pensare che Trivago ha addirittura già pubblicato la classifica degli hotel Pokéfriendly più famosi al mondo.

Ma non è finita qui, le opportunità sono svariate anche nel marketing territoriale e museale: app di questo tipo possono essere in grado di promuovere la conoscenza anche di luoghi di cultura e di interesse generale. E chissà che un utente attratto dalla caccia ai Pokémon non si lasci, poi, ammaliare da monumenti e mostre scoperti per caso grazie all’app. 

John Hanze, direttore generale di Niantic, ha dichiarato che le sponsored location si aggiungeranno presto agli acquisti in-app. Inoltre, gli esercenti commerciali, ad oggi, possono già acquistare delle “esche” per i Pokémon per far sì che ne appaiono di più in una determinata zona.

Il mondo digitale e quello reale si fondono sempre più e diventano due facce della stessa medaglia, una combinazione indissolubile. Non per tutti era necessario l’arrivo di Pokémon Go per rendersene conto, ma adesso è sicuramente molto più evidente anche per gli scettici. L’era della realtà aumentata è ufficialmente iniziata. Come abbiamo visto però, oltre alla realtà, aumenteranno anche le possibilità di vendita per chi sarà pronto ad accogliere la novità in modo strategico. Grazie alla realtà aumentata vedremo, ad esempio, presto crescere il numero di adv a due velocità, ovvero quegli annunci pubblicitari cartacei che, se visualizzati attraverso lo smartphone, permettono di vedere in 3D il prodotto e le sue caratteristiche.

In conclusione, possiamo dire che i consumatori sembrano essere pronti a questa evoluzione e all’omnicanalità. Speriamo di poter dire lo stesso per aziende e PMI. Quante saranno in grado di trasformare le opportunità della realtà aumentata in vantaggi competitivi e strategici? Staremo a vedere.